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viernes, 29 marzo, 2024

Cecodap: “La influencia de videojuegos en conductas de jóvenes preocupa actualmente a los padres”

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Una de las principales preocupaciones de los padres y representantes de niños y adolescentes en la actualidad es la influencia, asociada a violencia y otros rasgos negativos, que puedan tener los videojuegos en sus hijos, explicó Oscar Misle, director y fundador del Centro Comunitario de Aprendizaje (Cecodap). Así lo manifiestan quienes asisten a los talleres y actividades semanales de este Centro.

Alexandra Ranzolin, directora de la línea de investigación de videojuegos del Instituto de Investigación en Comunicación de la UCV (Ininco), destaca que no han encontrado un caso de suicidio o violencia infantil en relación directa con el uso de videojuegos en Venezuela; sin embargo, afirma que la preocupación de los padres amerita comunicación y formación acerca de este fenómeno, considerado como “trastorno del juego” según la Organización Mundial de la Salud (OMS) en el 2018.

El problema

“Los problemas de salud asociados con el comportamiento del juego no se limitan al trastorno del juego, sino que también incluyen otros aspectos de la salud (por ejemplo, actividad física insuficiente, dieta poco saludable, problemas con la vista o la audición, problemas musculoesqueléticos, falta de sueño, comportamiento agresivo y depresión) y funcionamiento psicosocial”, explica la OMS en su página web.

“Para que sea un trastorno del juego se deben presentar estos síntomas por las de 12 meses”, aclaró Ranzolin, quien señala también que el estudio de los videojuegos debe partir de la influencia positiva que estos tienen sobre los jóvenes, ya que “está probado que desarrollan el pensamiento crítico y la toma de decisiones”.

“El problema no es el videojuego en sí mismo”, dijo Abel Saraiba, quien coincide con las investigaciones del Ininco, en donde se ha resaltado que la violencia y el suicidio son problemas multifactoriales. Saraiba destaca que es el uso del videojuego lo que puede generar conflictos, ya que hay niños y adolescentes que acceden a juegos que no son acordes con su edad.

El psicólogo resaltó que también hay quienes los asumen como “un sustituto a otras carencias; por ello se aferran”. En la medida en que el joven no tenga distracciones ni suficientes momentos de esparcimiento, el artefacto electrónico será su primera opción, porque le permite recrearse.

Otra situación que se genera a partir del uso del videojuego o de artefactos electrónicos es que los jóvenes encuentran interacción y contacto con otros iguales que puede que no establezcan en el plano real. Al traspasar esas relaciones y contactos al plano virtual, se incrementa la incertidumbre de los padres, porque es un plano sobre el que no tienen control, explicó Abel Saraiba.

Oscar Misle explicó que “en la medida en que la inseguridad es mayor, o en que tiene menos posibilidades de recrearse, el niño se mete en la pantalla para informarse, contactarse o recrearse”, agregando que “dependiendo de la naturaleza del niño, de su sensibilidad, de si está solo o se siente mal y de su contexto familiar, el videojuego es un estímulo más que puede incitar a la violencia”.

Lo que más preocupa en los padres es que los videojuegos con actitudes violentas hacen que el joven sea el protagonista y sienta placer sobre los efectos, sonidos y componentes del juego. “Están diseñados para excitar, emocionar y atrapar las emociones de los niños”, destacó el Director de Cecodap. También preocupa que aunque los padres restrinjan su uso, los jóvenes vuelven a entrar en contacto con los artefactos electrónicos a través de compañeros, primos o amigos, expresó Oscar Misle.

“La satanización del vídeojuego no es la respuesta adecuada”, explicó Ranzolin

El hecho de que los padres no sepan cómo abordar el uso de los videojuegos genera problemas como ansiedad en los niños y adolescentes al quitar el aparato electrónico “de golpe”, explicó Saraiba. “Los principales reportes de los padres dicen que el niño está todo el día usando videojuegos”. Agregó, sin embargo: “En la medida en que los jóvenes tienen una estructura familiar de soporte y protección son menos vulnerables a efectos negativos de los videojuegos”.

“Las tecnologías, videojuegos y artefactos audiovisuales son propios de las generaciones actuales y no es justo obviar una realidad que es parte de nuestros muchachos todos los días”, explicó Alexandra Ranzolin, quien resaltó: “Los padres y maestros tenemos la responsabilidad de alfabetizar a nuestros hijos en su uso, desde el momento en el que entran en contacto con estas tecnologías”.

“Si bien los videojuegos están relacionados con conductas negativas, la verdad es que aprovechados de forma inteligente pueden favorecer procesos de enseñanza y aprendizaje muy útiles”, dijo la investigadora del Ininco, recalcando que la disciplina que engloba esto es la “educomunicación”, que implica enseñar mediante estas tecnologías. Los padres pueden apoyar en casa al fomentar una comunicación efectiva entre ellos y los jóvenes, para discutir acerca del uso adecuado de videojuegos y para que los jóvenes alerten a los representantes cuando encuentren casos de extrema violencia o que atenten contra ellos.

Ranzolin explicó que tras un estudio realizado en 2016 con una muestra de 300 jóvenes entre 13 y 17 años, se encontró que los videojuegos favoritos son de aventura y acción, seguidos por los de disparos en primera persona. Manifestó que “aunque la muerte y la sangre son características principales, la verdad es que no son determinantes de conductas, ya que después de ver los resultados, los jóvenes explicaron que mediante esos videojuegos hacían catarsis, lo que no significa necesariamente que sean violentos”.

La investigadora hizo mención a un caso en Estados Unidos donde relacionaron el uso de videojuegos con un joven que asesinó a otros estudiantes en una clase, explicando que al profundizar en la investigación se dieron cuenta de que “venía de un hogar disfuncional con una serie de complicaciones y que era un muchacho muy introvertido”. Mediante este ejemplo quiso explicar que el videojuego en sí no es el problema, sino que hay otros elementos en la vida del joven que son los que aceleran una conducta violenta al usar los aparatos electrónicos.

Recomendaciones para los padres y las escuelas

– “En las escuelas debería haber un educomunicador, porque requerimos de un método para aproximarnos a los medios de comunicación y facilitar que el niño entienda si le gusta algo o no y los elementos racionales de las tecnologías”, dijo Alexandra Ranzolin.

– “Los padres deben tener una formación para identificar cuál es el vIdeojuego ideal para la edad de sus hijos. No necesariamente debe ser uno educativo; también puede ser el comercial”, aseveró Alexandra Ranzolin.

– “No sustituir el tiempo de calidad por tiempo real”, enfatizó Abel Saraiba para referirse a que los padres suelen entregar un aparato electrónico para “calmar” al niño o para buscar su recreación, y esto puede generar dependencia desde pequeños.

– Proporcionar alternativas a los jóvenes a la hora de restringir el tiempo en el que se usa el videojuego, es decir, “no quitar el videojuego de golpe y sin tener otra opción de recreación que ofrecer”, dijo Saraiba.

– »Es importante que los padres escuchen, se informen y no reaccionen de forma hostil ante sus hijos», explicó el psicólogo a quien recurrimos para este tema.

– “Recomendamos que las computadoras no estén en el cuarto de los niños, sino en espacios donde pueda haber supervisión de los padres”, comentó Oscar Misle.

– »Los padres deben alertar a los niños acerca de que hay malas intenciones tras vídeojuegos como Momo o la Ballena Azul, que proponen retos muy peligrosos», dijo Misle.

– »La comunicación entre los hijos y los padres es determinante, para conocer qué están haciendo en las redes y cómo se sienten al respecto», agregó Oscar Misle.

– Ranzolin explicó que tras sus estudios encontró que la mayoría de los jóvenes prefieren jugar acompañados, por lo que se recomienda que lo hagan junto a hermanos mayores o primos.

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